<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rssdatehelper="urn:rssdatehelper"><channel><title>Blogginlägg som RSS</title><link>http://www.dataspelsbranschen.se</link><pubDate></pubDate><generator>umbraco</generator><description>De senaste blogginläggen från Dataspelsbranschen.</description><language>sv-SE</language><item><title>Hjärnforskarna ensamma om att tro att spel ger våld</title><link>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2012/1/12/hjaernforskarna-ensamma-om-att-tro-att-spel-ger-vaald.aspx</link><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 12:57:43 GMT</pubDate></item><item><title>Skatteverket backar om dubbelmomsen</title><link>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/11/29/skatteverket-backar-om-dubbelmomsen.aspx</link><pubDate>Tue, 29 Nov 2011 15:29:46 GMT</pubDate></item><item><title>Inga löften från finansministern om stopp för dubbelmoms</title><link>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/11/22/inga-loeften-fraan-finansministern-om-stopp-foer-dubbelmoms.aspx</link><pubDate>Tue, 22 Nov 2011 21:40:51 GMT</pubDate><guid>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/11/22/inga-loeften-fraan-finansministern-om-stopp-foer-dubbelmoms.aspx</guid><content:encoded><![CDATA[ 
<p>Grundproblemet är att Sverige tolkar EU:s momsregler annorlunda
än resten av Europa. Momsen ska deklareras i det land där säljaren
finns, men vem är säljare av en app? Appstore, säger Luxemburg (där
Appstore är registrerat). Utvecklaren, säger Sverige.</p>

<p>Konsekvensen är att svenska appföretag betalar moms i bägge
länderna, vilket för övrigt är ett brott mot EU-fördraget. Själva
idén med EU är en gemensam marknad med lika villkor. Detta
debatterades i riksdagen idag, Miljöpartiets Mats Pertoft har
skrivit en interpellation till finansminister Anders Borg med krav
på besked om när det blir stopp för dubbelmomsen.</p>

<p>Debatten slutade inte i några garantier från finansministern,
men han uttryckte hopp om en "skyndsam lösning" genom förhandlingar
inom EU:s momskommitté. Dessutom hänvisar han till kontakter som
Skatteverket tagit med sin motpart i Luxemburg.</p>

<p>Möjligheten att införa något slags övergångsregel som skyddar
svenska företag till dess att de komplicerade förhandlingarna är
slutförda avvisar finansministern dock bestämt. Dessa besked är en
klen tröst för de svenska apputvecklare som tappar i konkurrensen
mot utlandet för varje dag som går.</p>

<p>Det finns inga garantier för att de juridiska och byråkratiska
processerna går så snabbt som Borg hoppas, erfarenheten tyder
snarare på motsatsen.&nbsp;Vad händer då? Blir vi tvungna att
konstatera att Anders Borg offrar den svenska appbranschen för sin
politiska prestige? Jag hoppas innerligt att jag får fel i den
farhågan.</p>

<p>Barnvärldens <strong>Linus Feldt</strong> skrev en debattartikel
i Expressen idag om det här eländet, läs den!
http://www.expressen.se/debatt/1.2629177/linus-feldt-stoppa-dubbelskatt-pa-pippi-app</p>
]]></content:encoded></item><item><title>Dubbelmoms på appar</title><link>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/10/14/dubbelmoms-paa-appar.aspx</link><pubDate>Fri, 14 Oct 2011 16:06:29 GMT</pubDate><guid>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/10/14/dubbelmoms-paa-appar.aspx</guid><content:encoded><![CDATA[ 
<p>Skriver <strong>Per Strömbäck</strong> - Den 1 oktober började
Skatteverket tillämpa en regel som innebär att den som säljer
digitalt innehåll till konsumenter i andra EU-länder måste betala
moms i Sverige, trots att moms i de flesta fall redan betalats i
annat EU-land. Det strider mot EU:s grundläggande idé, den inre
marknaden, och innebär givetvis ett enormt handelshinder för
svenska företag. Det tydligaste exemplet är företag som säljer
appar via Apples Appstore, det vill säga många av
Dataspelsbranschens medlemmar. Appstore betalar moms på den
försäljningen i Luxemburg (där den europeiska verksamheten är
registrerad), drar sin provision (30%) och betalar resten som
royalty till apputvecklaren. Men om det är ett svenskt företag
begär alltså Skatteverket moms en gång till och inte på royalty
utan på hela priset som köparen betalat(!). Det innebär i praktiken
att apputvecklare i våra grannländer har 50% högre intäkt för samma
sak, ett handelshinder som vore helt otänkbart i vilken annan
bransch som helst. Finansdepartementet och Skattverket hänvisar
till att förhandlingar pågår inom EU, men vi kan inte vänta på det
utan kräver att regeringen inrättar en regel som säger att man inte
behöver betala moms i Sverige om man redan betalat moms i annat
EU-land. Sen får de förhandla i lugn och ro om vilket land som
egentligen ska ha pengarna, men det är inte acceptabelt att offra
svenska företag för att byråkratin inte går i takt med tiden.</p>

<p>Upprördheten och uppmärksamheten kring detta är stor, här är
några länkar:</p>

<p><strong>TT-nyheter:</strong></p>

<p>
http://svt.se/2.22620/1.2551997/dubbelmoms_slar_mot_app-foretag</p>

<p>
http://www.gp.se/ekonomi/1.746824-regeringen-mot-dubbelmoms-pa-appar</p>

<p><strong>Artiklar i teknikpress:</strong></p>

<p>Nu driver Skatteverket in dubbelmomsen - IDG.se</p>

<p>
http://www.nyteknik.se/nyheter/it_telekom/dataspel/article3283293.ece</p>

<p><strong>Debattartiklar</strong></p>

<p>
http://www.svd.se/opinion/brannpunkt/dubbel-moms-pa-natet-knacker-branschen_6532719.svd</p>

<p>Debatt: I dag ger regeringen en dödsstöt åt svenska appar -
DiSe</p>

<p><strong>Ledare:</strong></p>

<p>
http://www.svd.se/opinion/ledarsidan/dubbelbeskatta-inte-bort-vara-it-foretag_6518130.svd
http://www.expressen.se/ledare/1.2586392/ta-bort-natets-dubbla-moms</p>

<p><strong>Och en riksdagsmotion!</strong></p>

<p>http://www.riksdagen.se/webbnav/?nid=410&amp;dokid=GZ02XM167</p>

<p>&nbsp;</p>

<p>PER STRÖMBÄCK</p>
]]></content:encoded></item><item><title>Swedish Game Conference</title><link>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/10/11/swedish-game-conference.aspx</link><pubDate>Tue, 11 Oct 2011 10:40:34 GMT</pubDate><guid>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/10/11/swedish-game-conference.aspx</guid><content:encoded><![CDATA[ 
<p>Den 5-6 oktober gick den andra <a
href="http://www.tgin.se/program">Swedish Game Conference</a> av
stapeln i Skövde. Två heldagar&nbsp; fullspäckade med seminarier om
allt från serious games för rehabilitering till praktiska råd om
att göra affärer.</p>

<p>Konferensen gick ut på att ge en bild av hur industrin ser ut
idag och ge ökad kunskap till nystartade företag och andra
intresserade. De flesta som var där var egenföretagare, studenter,
akademiker, branschföreträdare och serious games-intresserade
organisationer.</p>

<p>Pete Smith från Sony höll en föreläsning om hur man pitchar spel
till förläggare. Bland de främsta tipsen var att utvecklare måste
ha konkreta idéer som kan förmedlas på ett övertygande sätt. De
förklarade att utvecklare bör tänka på att försöka sammanfatta sina
viktigaste poänger på så kort tid som möjligt, se till att
förläggare kommer ihåg presentationen och spelet länge. Om
utvecklarna inte övar på sitt tal och förbereder sig ordentligt
kommer förläggarna inte övertygas: "Failing to prepare is preparing
to fail!". Framförallt måste utvecklarna vara beredda på misslyckas
fler gånger än de kommer lyckas, då förläggare får väldigt många
idéer presenterade för sig. Vid misslyckande påpekade de att
utvecklarna borde fråga förläggarna varför de inte ville satsa på
deras spel, och få ovärderlig feedback på sin presentation.</p>

<p><a href="http://twitter.com/#!/NolanBushnell">Nolan
Bushnell</a>, Ataris grundare, var keynote speaker och berättade
inspirerat om tv-spelens historia och hur tekniken och spelen
kommer att förändras i framtiden. Han förutspådde bland annat att
konsolkriget mellan de stora konsolutvecklarna kommer att upphöra
eftersom grafiken har nått en punkt då allt ser fotorealistiskt ut.
Istället kommer konkurrensen snarare handla om spelmekanik och
innehåll i spelen. Det utvecklas ständigt nya sätt att använda
spel, allt från EyeToy till Wiimote och Kinect, vilket gör att
spelutvecklare måste lära sig att anpassa till dessa format.
Naturligtvis tenderar företagen att utveckla spel till de format
som de tror är mest lönsamma, men i och med att målgrupperna har
förändrats kommer publiken kunna växa större.</p>

<p>Anledningen till att Virtual Reality inte slog igenom är, enligt
Bushnell, att det inte fanns något sätt att bli av med åksjukan som
användarna upplevde när de spelade. Om man lyckas utveckla ett
Virtual Reality där åksjukan inte finns kvar, tror Bushnell att det
kommer vara den teknik vi kommer närma oss mer och mer.</p>

<p>Bushnell förklarade att det mest lönsamma i spelindustrin är att
inte vara perfektionist. "Never go for perfection. Perfection is
too slow. It won't make your product get out on the market". Han
menar att spelutvecklare ska göra färdigt spel som säljer bra och
inte fokusera på detaljer allt för länge, utan lägga sig på en
lagom nivå. Det kommer utvecklaren att tjäna på i längden.</p>

<p>Under torsdagseftermiddagen presenterades projektet
Expertkompetens i dataspel, som Dataspelsbranschen och Högskolan i
Skövde är en del av. Sveriges första Spelutbildarindex
presenterades, vilket gav en bra överblick över vilka utbildningar
knutet till spelutveckling som finns i Sverige. 2011 finns det
totalt finns 37 utbildningar med sammanlagt 1476 antagna studenter
till högskoleprogram och 142 antagna till KY/YH-utbildningar.</p>

<p>Vikten av en riktig spelutvecklingsutbildning presenterades av
Niklas Hansson på Game Assembly. Han förklarade att studenter
behöver en bra kombination av teoretisk kunskap, praktisk kunskap
och praktisk tillämpning. Enbart med dessa delar kan en utbildning
ge studenter de verktyg de behöver för att ta sig till
arbetsmarknaden.</p>

<p>Peter Zackariasson på Handelshögskolan i Göteborg gav en väldigt
bra genomgång av hur spelindustrin ser ut idag och vart den är på
väg. Han berättade om spelutveckling ur ett marknadsperspektiv och
hur spelutvecklare måste också tänka på marknadsbiten där de
utvecklar spel. &nbsp;Han poängterade även vikten av att när
publiken för tv-spel blir bredare kommer även spelföretagen behöva
ha en bredare personalsammansättning för att inte bara utveckla
spel som tilltalar personer som ser ut som spelutvecklarna
själva.</p>

<p>Konferensen avslutades med en livlig paneldiskussion om
samverkan mellan akademi och industrin, modererad av Per Strömbäck
på Dataspelsbranschen. Paneldeltagarna hade olika uppfattningar om
det mesta, men var överens om att utbildningarna utöver
undervisning och eget arbete är en bra miljö att växa i, det fick
namnet "the greenhouse effect".</p>

<p>Det var en väldigt matig konferens med många spännande möten
mellan olika typer av organisationer och människor. Ser redan fram
emot nästa!</p>

<p><em>Tanvir Mansur, är under hösten projektledare på
Dataspelsbranschen för projektet Expertkompetens i
dataspel.</em></p>

<div id="_mcePaste"
style="position: absolute; left: -10000px; top: 129px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">
http://twitter.com/#!/NolanBushnell</div>
]]></content:encoded></item><item><title>Nytt rekord för svensk spelexport</title><link>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/9/9/nytt-rekord-foer-svensk-spelexport.aspx</link><pubDate>Fri, 09 Sep 2011 13:15:43 GMT</pubDate><guid>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/9/9/nytt-rekord-foer-svensk-spelexport.aspx</guid><content:encoded><![CDATA[ 
<p>I veckan presenterades vårt årliga Spelutvecklarindex. Det fick
stor uppmärksamhet, se länkar nedan. Och det är goda nyheter för
det svenska spelundret, omsättningen är större än någonsin med 1181
mkr (+22%), det sammanlagda resultatet är positivt för andra året i
rad och sysselsättningen ökar med 9,2% mot 2009 (även om det är en
bit kvar till 2008 års notering).</p>

<p>Rapporten presenterades på seminariet <a
href="http://mail.twobirds.com/ve/ZZtjL58WZLZ75X8483">Invest in
games</a>&nbsp;(i samarbete med advokatbyrån Bird&amp;Bird), där
den londonbaserade investment bankern Paul Heydon inledningstalade.
Han visade sensationella siffror om att försäljningen via digitala
kanaler nu är större än den fysiska försäljningen och marginalerna
är förstås mycket bättre. En annan intressant uppgift var att om
man satsat en dollar i varje affär som gjorts inom dataspelssektorn
i USA hade man tjänat 1,5 dollar i genomsnitt. Samma investering i
Europa hade gett 4,8 dollar tillbaka. En avkastning på 480% och mer
än tre gånger så mycket som i Nordamerika. Kan man tänka sig ett
starkare skäl att investera i spel?</p>

<p>Dagens Industri <a
href="http://di.se/Artiklar/2011/9/6/244257/Rekordar-for--svenska-dataspel/?sr=6&amp;tr=292611&amp;rlt=1">
http://di.se/Artiklar/2011/9/6/244257/Rekordar-for--svenska-dataspel/?sr=6&amp;tr=292611&amp;rlt=1</a></p>

<p>Expressen <a
href="http://www.expressen.se/ekonomi/1.2551409/dataspelsbolag-mot-nytt-rekordar">
http://www.expressen.se/ekonomi/1.2551409/dataspelsbolag-mot-nytt-rekordar</a></p>

<p>Aftonbladet <a
href="http://www.aftonbladet.se/nojesbladet/spela/article13583313.ab">
http://www.aftonbladet.se/nojesbladet/spela/article13583313.ab</a>.</p>

<p>Dessutom nämndes det i P3 Nyheter.</p>
]]></content:encoded></item><item><title>Battlefield 3 best in show på Gamescom</title><link>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/8/19/battlefield-3-best-in-show-paa-gamescom.aspx</link><pubDate>Fri, 19 Aug 2011 10:44:34 GMT</pubDate><guid>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/8/19/battlefield-3-best-in-show-paa-gamescom.aspx</guid><content:encoded><![CDATA[ 
<p>Gamescom är med över 250&nbsp;000 besökare världens största
spelmässa, den hålls denna vecka i Köln. På onsdagkvällen hölls en
högtidlig öppningsceremoni med tal av bland annat Kölns
borgmästare. Det här med öppningsceremonier är förresten ovanligt,
utöver tyska mässor har jag bara varit med om det i Japan. En av
talarna var Activision Blizzards VD Eric Hirshberg som höll ett
fascinerande tal om sin syn på spelens utveckling med budskapet att
det viktigaste av allt är att göra bra spel, så löser sig allt
annat. Han citerade spelforskaren Jane McGonigal som bland mycket
annat räknat ut att de virtuella skott som avfyrats i Call of Duty
är fler än vad det finns stjärnor i Vintergatan. Poesi och
underhållningsvåld i skön förening. Inför höstens lansering av
Battlefield 3 har ordkriget mellan Activision och EA nått nivåer
som närmast kan jämföras med britpop-kriget mellan Blur och Oasis i
mitten på nittiotalet, och Hirshberg passade förstås på att ge ett
nålstick även om han försökte framstå som den storsinte när han
uppmanade sina branschkolleger att sluta med smutskastningen.
Kvällen slutade dock i triumf för Sveriges stolthet Battlefield som
vann Best in Show på den efterföljande prisutdelningen. Grattis
DICE!</p>

<p>Annars var Gamescoms businessutställning ett bra exempel på
globaliseringen och kanske ett tecken på en förskjutning från
Nordamerika mot Europa. Bland montrarna märktes Taiwan, Mexiko,
Korea och Iran som tydligen har en statligt styrd spelindustri.
Världen krymper, låt oss hoppas att det är ett fredsprojekt och att
färre riktiga kulor avfyras för varje virtuell.</p>
]]></content:encoded></item><item><title>Speldebatt efter massakern i Norge</title><link>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/7/28/speldebatt-efter-massakern-i-norge.aspx</link><pubDate>Thu, 28 Jul 2011 17:01:39 GMT</pubDate><guid>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/7/28/speldebatt-efter-massakern-i-norge.aspx</guid><content:encoded><![CDATA[ 
<p>För att hantera chocken över blodbadet i Norge i fredags
försöker vi förstå. Förstå vad som drev mördaren Anders Behring
Breivik, hur han kunde göra det obegripliga. Tidningarna ägnar
spaltkilometer åt att tolka hans avsikter och bakgrund. Det långa
manifest som Breivik skrivit analyseras, liksom de spår han lämnat
på internet och i sociala medier. Som vanligt efter massmord i
fredstid lanseras teorier om kopplingar till dataspel, detta
främmande virus som tros ta över personligheten och leda till våld.
I Breiviks fall var det World of Warcraft, han spelade enligt
medieuppgifter närmast på heltid under en niomånadersperiod för
knappt tio år sen och senare ska han ha använt spelet som ursäkt
för att slippa besök på gården där han konstruerade sina bomber.
Men uppfattningen att World of Warcraft skapar eremiter bygger på
ett missförstånd. Att dra sig undan för att spela World of Warcraft
är symtomet på att man är ensam, inte orsaken. Tvärtom erbjuder WoW
en meningsfull social gemenskap som är öppen för alla, oavsett vem
man är i den vanliga världen. Genom att skapa sin egen karaktär
väljer man själv sitt öde och hur andra i spelet ska uppfatta en.
Det kan vara som ett andningshål för den som inte riktigt passar in
annars. I rapporten "Att leva i World of Warcraft" som Medierådet
gav ut häromåret berättar forskarna Jonas Linderoth och Ulrika
Bennerstedt (Göteborgs universitet) bland annat om en kvinna som
förlorat självförtroendet i kontakten med det motsatta könet efter
en misslyckad käkoperation. I World of Warcraft kunde hon bygga upp
sin identitet på nytt och till slut träffa en ny partner. World of
Warcraft är inget hot mot ensamma personers mentala hälsa, det är
en del av lösningen. Att tro att Anders Behring Breiviks
WoW-spelande bidrog till att göra honom till massmördare är ett
misstag. Han såg sig som soldat i ett heligt krig mot något slags
marxist-islamistisk konspiration. Dessutom hade han tillgång till
bombmaterial, vapen och stora mängder ammunition. Det bör inte vara
någon tvekan om var analysen om orsaker och åtgärder ska ta sin
början.</p>
]]></content:encoded></item><item><title>Epic win! USA högsta domstol bekräftar att dataspel omfattas av yttrandefriheten</title><link>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/6/28/epic-win-usa-hoegsta-domstol-bekraeftar-att-dataspel-omfattas-av-yttrandefriheten.aspx</link><pubDate>Tue, 28 Jun 2011 11:17:21 GMT</pubDate><guid>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/6/28/epic-win-usa-hoegsta-domstol-bekraeftar-att-dataspel-omfattas-av-yttrandefriheten.aspx</guid><content:encoded><![CDATA[ 
<p>Den 27 juni fattade USA:s högsta domstol ett historiskt beslut
som innebär att dataspel räknas som "speech" och därmed omfattas av
"first amendment", det grundlagstillägg som ger omfattande skydd
för yttrandefriheten. Många har försökt gå runt den principen för
att kunna censurera dataspel, men det var ironiskt nog den gamle
våldsfilmhjälten Arnold Schwarzenegger som gick i spetsen för den
här rättsprocessen när han som guvernör i Kalifornien godkände en
lag som innebar inskränkningar i möjligheterna att sälja dataspel.
Den anmäldes som grundlagsvidrig och efter nästan ett års väntan
har alltså Högsta domstolen fattat sitt beslut. En milstolpe för
dataspel som konstart och en stor lättnad (jag vågar knappt tänka
tanken hur utvecklingen skulle se ut vid det motsatta beskedet).
Epic win!</p>

<p><a
href="http://edge-cache.kotaku.com/kotaku/pdf/08-1448.pdf">http://edge-cache.kotaku.com/kotaku/pdf/08-1448.pdf</a></p>
]]></content:encoded></item><item><title>Det virtuella dödandets neurobiologi</title><link>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/3/30/det-virtuella-doedandets-neurobiologi.aspx</link><pubDate>Wed, 30 Mar 2011 22:44:26 GMT</pubDate><guid>http://www.dataspelsbranschen.se/blogg/2011/3/30/det-virtuella-doedandets-neurobiologi.aspx</guid><content:encoded><![CDATA[ 
<p>Idag var jag på ett seminarium på Astrid Lindgrens barnsjukhus,
där professor Martin Ingvar föreläste under rubriken "Det virtuella
dödandets neurobiologi". Vilken titel! Martin Ingvar är svensk
neuroforsknings storstjärna, en verklig auktoritet i ämnet. Han var
en av undertecknarna till en debattartikel i DN före jul som jag
tidigare kommenterat här på bloggen. Jag fick intrycket att
föreläsningen i stor utsträckning syftade till att rentvå Ingvar
från den omfattande kritik den artikeln fick. Jag blev imponerad av
Martin Ingvars presentationsteknik, men inte direkt av vetenskapen.
Grundantagandet är välbekant, våldsamma dataspel leder till
verkligt våld. Det resonemanget är ihåligt som en schweizerost.
Ingvar säger själv att det inte finns några hårda data som stöder
hypotesen "men frågan måste få ställas". Visst, det går bra att
ställa frågan, men en vetenskapsman kan inte förutsätta ett visst
svar. En hypotes är en hypotes. Ingvar gjorde en lång omväg om
impulskontroll och empati och diverse kliniska studier för att
förklara att vi inte alltid vet vad vi håller på med, att vi är
mottagliga för påverkan och att våra impulser kan vara svåra att
kontrollera, inte minst under press. Ur en övning om hur fiktiva
pengar ska fördelas, drar han slutsatsen att vi har ett hämndbegär
som vårt medvetande bara delvis kan kontrollera. En webbsida med
extrema våldsskildringar blir det enda exemplet på problematiska
dataspel, själv hade jag aldrig hört talas om den. Jag frågade
Martin Ingvar om alla dataspel är problematiska, men han svarade
att det bara är de våldsamma. Och där någonstans ligger kärnan i
problemet - vad räknas som våldsamt? Måste man skada människor?
Eller räcker det med spöken, monster, zombies eller bollar? Hur bra
måste grafiken vara? Är Black Ops värre än Kingpin? Eller beror det
på hur spelaren upplever våldet? Det ligger nära till hands, men är
ett cirkelresonemang "om man tar skada så tar man skada" - knappast
värdigt en vetenskapsman. Ulf Dalqvist som är forskare på Statens
medieråd berättade för mig att hans doktorsavhandling i stor
utsträckning behandlade problemet med att definiera vad som är en
våldsskildring. Många olika definitioner har används av den
experimentella psykologin, några omfattar t ex vandalism - men att
slå sönder döda ting är ju ett klassiskt sätt att få utlopp för
ilska utan att göra någon illa! Bättre kan du, Ingvar.</p>

<p>Men man behöver givetvis inte tro på att fiktiva
våldsskildringar leder till verkliga aggressioner för att hålla med
om att barn inte bör spela våldsamma dataspel. Känns som att jag
har sagt det några gånger vid det här laget: spel är inte leksaker.
Alla spel är inte lämpliga för barn!</p>
]]></content:encoded></item></channel></rss>
