Svar på kritik av Dataspelsbranschens syn på kvinnliga spelare
Åsa Roos kritiserar (Second Opinion 26 augusti, http://www.second-opinion.se/so/view/660)
Dataspelsbranschen för att ge en stereotyp bild av kvinnors
dataspelande. Den kritiken är både förvånande och obefogad.
Dataspelsbranschen är intresseorganisation för företag inom
utveckling, distribution och närliggande funktioner inom dataspel.
Vi är de första att medge att det vore önskvärt med fler kvinnor i
branschen, inte minst inom spelutvecklingsföretagen. I rapporten
Spelutvecklarindex 2008 som vi gav ut den 8 september i år framgår
att antalet kvinnor anställda inom spelutveckling i Sverige ökade
till 135,7 pers (från 119,2 2007), andelen är dock alltjämt 10% av
samtliga anställda (inom andra delar av branschen som distribution,
media och återförsäljare är andelen kvinnor högre, exakta uppgifter
saknas dock). Även om dessa kvinnor ofta återfinns i
positioner med stort inflytande är medlemsföretag och
branschförening angelägna om att öka den andelen. Om inte
annat så rent krasst företagsekonomiskt för att få tillgång till
nästan dubbelt så många talanger att anställa - kompetenstillgång
har länge varit en begränsande faktor för branschens tillväxt.
Tyvärr finns flaskhalsar redan i utbildningsledet, cirka 10% av
studenterna på landets dataspelsutbildningar är kvinnor. Det
faktumet antyder att det kommer att krävas tålamod för att
åstadkomma bestående förändring.
Medlemsföretagen och branschföreningen driver ett aktivt
jämställdhetsarbete, där ett inslag är att jobbansökningar från
kvinnor särbehandlas positivt för att inte riskera att gå miste om
potentiell en kvinnlig anställd. Vid Dataspelsbranschens
kansli arbetar två kvinnor och två män. Vi har som princip att
alltid lyfta fram kvinnor vid våra evenemang, även om det innebär
kompromisser. Åsa Roos själv är faktiskt ett exempel på det, förra
året var Dataspelsbranschen medarrangör till ett seminarium om
kreativitet vid Netport i Karlshamn - undertecknad var moderator.
Övriga talare höll förberedda presentationer, Åsa Roos meddelade
dock att hon inte hann förbereda sig så för att inte förlora
programmets enda kvinna kom vi överens om att göra en intervju på
scen istället. Listan på sådana exempel kan göras lång,
Dataspelsbranschen anstränger sig för att lyfta fram och
uppmuntra de kvinnor som trots allt finns.
Åsa Roos citerar vidare Dataspelsbranschens ur egen statistik att
hälften (49% för att vara exakt) av alla svenska kvinnor mellan 16
och 74 år svarar Ja på frågan "Spelar du spel (via TV, dator eller
konsol?". Samma siffra för männen är 50%. Det är ett faktum som vi
framhåller i alla tänkbara sammanhang och som ofta väcker
förvåning. Så långt är vi överens, men när Åsa Roos påstår att
talespersonerna för Dataspelsbranschen (d.v.s. Martin Lindell och
Maria Tjärnlund som var citerade i den artikel som Roos inlägg
länkar till och jag själv som bär just den titeln) "vill klämma in
kvinnorna i en behändig mall" går hon vilse. Dataspelsbranschen har
ingen ambition att klämma in kvinnliga spelare i någon mall. Visst
finns det många kvinnor som spelar avancerade PC-spel. Men
den stora tillströmningen av kvinnliga spelare (och andra grupper
som tidigare inte spelat) har kommit med musikspelen, de nya och
mer tillgängliga handkontrollerna och ett mer varierat
utbud. Det är i själva verket en av de största
omvälvningarna i dataspelsmarknaden de senaste åren, det är inget
som Dataspelsbranschen har hittat på och även Åsa Roos borde tycka
att det är positivt att många kvinnor upptäcker dataspel, även om
det inte är just de sorters spel som Roos själv tycker att de borde
spela.
Den nidbild av rosafärgade hästspel som Åsa Roos målar upp var sann
för tio år sedan. Det som hänt sedan dess är att branschen
genomfört exakt det som Roos själv förespråkar: genom att producera
bra spel utan tydlig könsstämpel kan man attrahera både kvinnor och
män. Visst förekommer fortfarande exempel på stereotypa
könsskildringar inom dataspel. Precis som inom litteratur, film,
teater och musik. Men den omvälvning som Åsa Roos efterlyser har
för länge sedan blivit verklighet. Hennes kritik är både förvånande
- hon efterlyser något som redan skett - och obefogad -
Dataspelsbranschen arbetar redan aktivt och framgångsrikt med dessa
frågor. Om Roos har något konkret att bidra med i det fortsatta
arbetet så är det välkommet, utan stereotypa uppfattningar om
branschens syn på sin publik.
Per Strömbäck Talesperson för Dataspelsbranschen
Fotnot: Second Opinion där Roos inlägg publicerades tar betalt av
alla utom privatpersoner som vill publicera något.
Dataspelsbranschen respekterar tanken med den affärsmodellen, men
tycker inte att det är rimligt att tvingas betala för att replikera
på direkt kritik och väljer därför att publicera svaret här på den
egna webbsidan istället.