Dataspelsbranschens blogg
Per Strömbäck
Svar på kritik av Dataspelsbranschens syn på kvinnliga spelare

Åsa Roos kritiserar (Second Opinion 26 augusti, http://www.second-opinion.se/so/view/660) Dataspelsbranschen för att ge en stereotyp bild av kvinnors dataspelande. Den kritiken är både förvånande och obefogad.

Dataspelsbranschen är intresseorganisation för företag inom utveckling, distribution och närliggande funktioner inom dataspel. Vi är de första att medge att det vore önskvärt med fler kvinnor i branschen, inte minst inom spelutvecklingsföretagen. I rapporten Spelutvecklarindex 2008 som vi gav ut den 8 september i år framgår att antalet kvinnor anställda inom spelutveckling i Sverige ökade till 135,7 pers (från 119,2 2007), andelen är dock alltjämt 10% av samtliga anställda (inom andra delar av branschen som distribution, media och återförsäljare är andelen kvinnor högre, exakta uppgifter saknas dock). Även om dessa kvinnor ofta återfinns i positioner med stort inflytande är medlemsföretag och branschförening angelägna om att öka den andelen. Om inte annat så rent krasst företagsekonomiskt för att få tillgång till nästan dubbelt så många talanger att anställa - kompetenstillgång har länge varit en begränsande faktor för branschens tillväxt. Tyvärr finns flaskhalsar redan i utbildningsledet, cirka 10% av studenterna på landets dataspelsutbildningar är kvinnor. Det faktumet antyder att det kommer att krävas tålamod för att åstadkomma bestående förändring.

Medlemsföretagen och branschföreningen driver ett aktivt jämställdhetsarbete, där ett inslag är att jobbansökningar från kvinnor särbehandlas positivt för att inte riskera att gå miste om potentiell en kvinnlig anställd. Vid Dataspelsbranschens kansli arbetar två kvinnor och två män. Vi har som princip att alltid lyfta fram kvinnor vid våra evenemang, även om det innebär kompromisser. Åsa Roos själv är faktiskt ett exempel på det, förra året var Dataspelsbranschen medarrangör till ett seminarium om kreativitet vid Netport i Karlshamn - undertecknad var moderator. Övriga talare höll förberedda presentationer, Åsa Roos meddelade dock att hon inte hann förbereda sig så för att inte förlora programmets enda kvinna kom vi överens om att göra en intervju på scen istället. Listan på sådana exempel kan göras lång, Dataspelsbranschen anstränger sig för att lyfta fram och uppmuntra de kvinnor som trots allt finns.

Åsa Roos citerar vidare Dataspelsbranschens ur egen statistik att hälften (49% för att vara exakt) av alla svenska kvinnor mellan 16 och 74 år svarar Ja på frågan "Spelar du spel (via TV, dator eller konsol?". Samma siffra för männen är 50%. Det är ett faktum som vi framhåller i alla tänkbara sammanhang och som ofta väcker förvåning. Så långt är vi överens, men när Åsa Roos påstår att talespersonerna för Dataspelsbranschen (d.v.s. Martin Lindell och Maria Tjärnlund som var citerade i den artikel som Roos inlägg länkar till och jag själv som bär just den titeln) "vill klämma in kvinnorna i en behändig mall" går hon vilse. Dataspelsbranschen har ingen ambition att klämma in kvinnliga spelare i någon mall. Visst finns det många kvinnor som spelar avancerade PC-spel. Men den stora tillströmningen av kvinnliga spelare (och andra grupper som tidigare inte spelat) har kommit med musikspelen, de nya och mer tillgängliga handkontrollerna och ett mer varierat utbud. Det är i själva verket en av de största omvälvningarna i dataspelsmarknaden de senaste åren, det är inget som Dataspelsbranschen har hittat på och även Åsa Roos borde tycka att det är positivt att många kvinnor upptäcker dataspel, även om det inte är just de sorters spel som Roos själv tycker att de borde spela.

Den nidbild av rosafärgade hästspel som Åsa Roos målar upp var sann för tio år sedan. Det som hänt sedan dess är att branschen genomfört exakt det som Roos själv förespråkar: genom att producera bra spel utan tydlig könsstämpel kan man attrahera både kvinnor och män. Visst förekommer fortfarande exempel på stereotypa könsskildringar inom dataspel. Precis som inom litteratur, film, teater och musik. Men den omvälvning som Åsa Roos efterlyser har för länge sedan blivit verklighet. Hennes kritik är både förvånande - hon efterlyser något som redan skett - och obefogad - Dataspelsbranschen arbetar redan aktivt och framgångsrikt med dessa frågor. Om Roos har något konkret att bidra med i det fortsatta arbetet så är det välkommet, utan stereotypa uppfattningar om branschens syn på sin publik.

Per Strömbäck Talesperson för Dataspelsbranschen

Fotnot: Second Opinion där Roos inlägg publicerades tar betalt av alla utom privatpersoner som vill publicera något. Dataspelsbranschen respekterar tanken med den affärsmodellen, men tycker inte att det är rimligt att tvingas betala för att replikera på direkt kritik och väljer därför att publicera svaret här på den egna webbsidan istället.
Kommentarer

  Joakim Andersson  22 september 2009 09:23
Innan ni slår er för bröstet bör ni kanske se problematiken ur en annan synvinkel - nämligen den att _:trots att_ fler spel skapas som tilltalar kvinnor, bygger de på strukturella könsfördomar och könsnormer. Vad Åsa Roos efterlyser, så vitt jag kan se, är hur branschen ni representerar inte bara bör förändra spelutbudet, utan också _hur_ spelutbudet produceras; vilka normer, vilka "könskodade verktyg" används (t ex uttryck som "virtuella dockhus"), vilken _vilja_ finns där till en genomgripande förändring av en kodifierad könsnormativitet? Det räcker inte att förpacka spel i rosa förpackning och sen kalla sig jämställd. Btw - hur många procent av kvinnorna i branschen arbetar med _spelutveckling_, och inte endast på spelföretags HR- och ekonomiavdelning? _Det_ är kanske den allra mest intressanta statistiken.
  Karin Ryding  23 september 2009 13:37
Jag håller helt med i föregående kommentar. Det som oroar mig mest är att Per Strömbäck som representant för en branschorganisation har mage att ägna sig åt detta helt obefogade personpåhopp. Innebär detta att det inte är okej bland organisationens medlemmar att framföra kritik utan att då bli svartmålade? Jag kan inte annat än tycka att det är ytterst oprofessionellt agerande. Bemöt kritik - bra! Men utan att för den sakens skull komma med antydningar om att Roos borde vara tyst och tacksam för att hon blivit positivt särbehandlad av snälla herr Dataspelsorganisation. Det säger mycket i sig själv när Strömbäck formulerar Roos närvaro på ett branschevent som positiv särbehandling för att hon är kvinna, trots att Roos själv har en lång och gedigen erfarenhet ifrån spelbranschen och lätt kan stå på egna ben i dessa sammanhang. Jag som själv är kvinna i spelbranschen blir genast orolig för vilka anledningar som ligger bakom ifall jag skulle inbjudas att vara med vid något av Dataspelbranschens event. Varför inte lyssna på Roos istället för att gå till attack? Det finns som Stömbäck skriver alltför få kvinnor i spelbranschen och ännu färre är det på posten som just speldesigner. Det erfarenhet som Roos har är mycket värdefull att ta vara på i det jämställdhetsarbete som ju Strömbäck så starkt förespråkar. Jag blir personligen mycket besviken på Strömbäcks agerande.
  Per Strömbäck  24 september 2009 07:41
Tack för kommentarerna. Joakim: Jag försöker säga att Dataspelsbranschen är medveten om problemet och vi gör allt i vår makt för att komma till rätta med det. Därför är kritik mot våra avsikter obefogad, men vi tar gärna emot förslag på hur vi kan bli bättre. Ang kvinnor i spelutveckling så vet vi inte exakt, men den bästa gissningen är att det är ungefär samma proportioner. Jag tycker att även personal- och ekonomichefer har stort inflytande. Karin: Det finns inget i mitt inlägg som är avsett som personkritik. Åsa Roos är en av branschens mest begåvade speldesigner, kanske måste det sägas? Hur tycker du att vi ska agera? Om vi har positiv särbehandling kritiseras vi för att nedvärdera kvinnors kompetens, om vi inte har det får vi kritik för att inte lyfta fram kvinnor. Det är inte lätt att göra rätt och därför efterfrågar jag fler konkreta förslag som kan utveckla Dataspelsbranschens jämställdhetsarbete. Per Strömbäck
  Karin Ryding  24 september 2009 10:00
Per: Om du inte hade för avsikt att göra ett personangrepp på Åsa Roos så anser jag att du är skyldig henne en stor ursäkt. Det Åsa Roos egentligen kritiserar i sin artikel är just den retorik som används av Datorspelsbranschens representanter. Jag kan inte annat än hålla med efter ditt bemötande av Åsa. Det handlar kanske inte alltid om vad ni gör, utan hur ni pratar om det. Det kan verka konstigt, men det är en mycket viktig poäng att lyfta fram. Hela ert jämställdhetsarbete kan stå och falla med den retorik ni använder. Är ni bara villiga att be om råd och att lyssna, är jag säker på att det finns många som är villiga att hjälpa er när det gäller dessa frågor.
  Mats Olin, Second Opinion  24 september 2009 13:30
Hej Per, du kan om du vill utan kostnad replikera direkt på www.second-opinion.se i direkt anslutning till Åsa Roos inlägg. Det försökte jag säga när vi talades vid, men jag var kanske inte tillräckligt tydlig. Hälsningar Mats
  Per Strömbäck  25 september 2009 03:34
Tack igen för kommentarer. Karin: Jag bemöter Åsa Roos på samma sätt som jag bemöter andra i denna och andra offentliga debatter. Det finns inget osakligt i min replik på Roos debattartikel. Diskussionen har dock ytterligare aktualiserat jämställdhetsfrågan och även om det hittills saknats konstruktiva förslag så kommer jag att ta fram förslag på en strukturerad process för utvecklat jämställdhetsarbete. Återkommer om det i annat forum. Mats: Jag kontaktar dig för att se om det blivit något missförstånd. Per Strömbäck
  Åsa Roos  27 september 2009 11:11
Om Dataspelsbranschen är intresserade av att starta upp ett jämställdhetsarbete, hur kommer det sig då att - istället för att bemöta den kritik som framkommit, som främst handlar om tilltal och retorik - det förnekas att ett problem finns, och att andemeningen inte alls betytt det som flera tolkat den att betyda? Att den tolkningen ens uppstod borde tas på allvar, oavsett vilket uppsåt som legat bakom formuleringarna.
  Per Strömbäck  1 oktober 2009 13:23
Det där argumentet är problematiskt: "om någon missförstår har avsändaren ansvaret". Det kan utan vidare användas för att kräva lite vad som helst - ofta kallat "det medvetna missförståndets retorik". Notera att jag inte påstår att du gör medvetna missförstånd, bara konstaterar att argumentet är omöjligt att bemöta. Det innebär att vi måste återkomma till sakfrågan: Dataspelsbranschen och dess medlemmar är väl medvetna om det problem du påtalar i din artikel. Vi arbetar för att åtgärda det. Vi har redan kommit en bit på väg men den här debatten har visat att vi måste intensifiera och synliggöra det arbetet. De insikterna är jag tacksam för. Det fortsatta arbetet kommer att fokusera på konkreta åtgärder. Per Strömbäck
  Linus Feldt  1 oktober 2009 17:01
Jag är väldigt glad att den här debatten är igång och hoppas att den blir en ständig punkt på allas dagordningar. Jag har länge arbetat för en förändring för jämställdhet i alla olika sammanhang som jag arbetat med inom dataspelsbranschen och jag tycker vi har LÅNG väg kvar. Jag håller med Åsa om att artikeln i SVD är klantigt uppfattad - man försöker förklara den ökade andelen av kvinnliga spelare med att det finns fler "mjuka" spel, jag tror det istället handlar om att fler genrer tilltalar fler människor - oavsett kön. Det har inget att göra med låg inlärningströskel eller annorlunda marknadsföring, det är att mångfalden ökat. Jag uppskattar Pers avsikt avseende DSBs åtgärder för jämställdhet men sanningen därute är lite mer knepig än så, tror jag. I Sverige är majoriteten av spelutvecklare och spelutbildningar för jämställdhet men sanningen är att de inte vet vad de ska göra för att åstadkomma en förändring. Vi behöver ett manifest för att förstå, en checklista som ska trummas in oavsett om det gäller speldesign, konceptualiserande, anställningsprocedurer, kommunikation, styrelsesammansättningar etc. Jag tycker att de punkter du beskriver i din blogg Åsa, är en bra början. Men vi behöver mer. När ett sådant manifest är gjort - då tycker jag att man aktivt ska gå till alla utvecklare och förlag världen över och visa att Sverige tar ett aktivt steg för ökad jämställdhet - det skulle skicka mycket intressanta signaler världen över.
  Åsa  4 oktober 2009 07:59
Det finns enligt den research (tvekar att kalla det forskning eftersom jag inte har statistiska belägg) ett par saker som tänder av tjejer helt på spel: * Tilltal - hur talar man runt spel om tjejer, hur talar man i spelen om tjejer och hur talar tjejerna själva i spelen. * Utseende - hur ser tjejerna ut i spelen? * Agerande - vad gör tjejerna? Gör de något alls eller är de bara där som staffage? Är det ett någorlunda facetterat porträtt eller handlar det om madonnan/ horan? Agerar de som en man som ser ut som en kvinna (finns MÅNGA exempel på det)? * Marknadsföring - hur marknadsförs spelet? Mot en manlig publik eller mot alla? Ofta är det här intresse skapas eller totalt tänder av. Jag läste en undersökning för några år sedan då man hade försökt intressera kvinnor för GBA-spel. Utan att de fick se reklamen fick de testa ett antal standardspel till GBA. Kvinnorna tillfrågades om de kunde tänka sig att köpa spelet (ingen av dem hade spelat förut), ungefär hälften var intresserade. Sedan visades reklamen (som var den där "other things to do in the dark" som visar en sovande kvinna och en snubbe som spelar GBA i sängen. Efter att man hade visat den reklamen var det bara knappt en sjättedel som ville köpa spelen. Tyvärr har jag tappat bort länken till undersökningen, så följdaktligen kan siffrorna vara lite off, men budskapet är ändå vettigt och sammanfaller med många andra undersökningar jag tagit del av. Där har DSB något att börja nysta i, i alla fall. Vad det gäller rekrytering så är förmodligen ett av hindren det ständigt återkommande "passion för spel". Jag måste fråga mig varför en passion för spel är så viktigt? Och hur många tjejer svarar ja på den frågan? Förmodligen inte så många, eftersom många av dem får idrillat sig från tidig ålder att spel, det är något killar håller på med. Jag har pratat med otaliga tjejer som alltid inleder med "ja, jag vet ju inte så mycket om spel men..." och sedan visar det sig att de i praktiken vuxit upp framför Nintendo eller en dator. Men de är inte spelare, eftersom de inte passar in i mallen. Se till att skrota mallen först. När den är borta kommer spelbranschen och spelrelaterade utbildningar att få en infusion av intresserade människor, som inte nödvändigtvis har en passion för spel (utan varför inte, en passion för berättande i olika former, eller en passion för lärande - där spelformen blir ett medium och inte ett självändamål), och som inte nödvändigtvis vill göra en remake på det spel som de ser som höjdpunkten under deras uppväxt.
  Namn:
  Kommentar:
Skicka kommentar 
Dataspelsbranschen är en samarbetsorganisation för Spelplan-ASGD och ANGI. Swedish Games Industry is a joint organisation of ANGI and Spelplan-ASGD.