Dataspelsbranschens blogg
Det virtuella dödandets neurobiologi

Idag var jag på ett seminarium på Astrid Lindgrens barnsjukhus, där professor Martin Ingvar föreläste under rubriken "Det virtuella dödandets neurobiologi". Vilken titel! Martin Ingvar är svensk neuroforsknings storstjärna, en verklig auktoritet i ämnet. Han var en av undertecknarna till en debattartikel i DN före jul som jag tidigare kommenterat här på bloggen. Jag fick intrycket att föreläsningen i stor utsträckning syftade till att rentvå Ingvar från den omfattande kritik den artikeln fick. Jag blev imponerad av Martin Ingvars presentationsteknik, men inte direkt av vetenskapen. Grundantagandet är välbekant, våldsamma dataspel leder till verkligt våld. Det resonemanget är ihåligt som en schweizerost. Ingvar säger själv att det inte finns några hårda data som stöder hypotesen "men frågan måste få ställas". Visst, det går bra att ställa frågan, men en vetenskapsman kan inte förutsätta ett visst svar. En hypotes är en hypotes. Ingvar gjorde en lång omväg om impulskontroll och empati och diverse kliniska studier för att förklara att vi inte alltid vet vad vi håller på med, att vi är mottagliga för påverkan och att våra impulser kan vara svåra att kontrollera, inte minst under press. Ur en övning om hur fiktiva pengar ska fördelas, drar han slutsatsen att vi har ett hämndbegär som vårt medvetande bara delvis kan kontrollera. En webbsida med extrema våldsskildringar blir det enda exemplet på problematiska dataspel, själv hade jag aldrig hört talas om den. Jag frågade Martin Ingvar om alla dataspel är problematiska, men han svarade att det bara är de våldsamma. Och där någonstans ligger kärnan i problemet - vad räknas som våldsamt? Måste man skada människor? Eller...  Läs mer

Debatt om stöd till spelexport

Offentligt stöd till vissa branscher är en het politisk potatis, varvskrisen används gärna som slagträ och frågan är ideologiskt laddad. Nu har dataspel hamnat i hetluften, efter en intervju som jag gav i Ekonomi24 häromveckan där jag beskrev den skeva konkurrens som uppstår när andra regioner (dvs Quebec) ger generösa subventioner till bolag som konkurrerar om samma uppdrag, publik, kompetens etc. Svenska spelutvecklare vill förstås ha samma villkor som konkurrenterna i andra länder. En som reagerade på detta var moderate riksdagsmannen Karl Sigfrid som skrev en debattartikel i Expressen där han tycker att "spelutvecklare måste klara sig själva" med argumentet att vi annars inte behöver ta hänsyn till vad publiken vill ha. Det tycker jag är ett konstigt argument, det handlar ju inte om kulturpolitiska insatser till vissa typer av spel, utan en näringspolitik som syftar till konkurrensneutralitet. Det fick jag också tillfälle att framföra i en replik på Expressens webb. Sigfrid har rätt i att det finns en risk för ett slags kapprustning i subventioner och det är ett system som främst gynnar de största aktörerna som lätt kan flytta produktion till det land som har mest generösa villkor. Men det brittiska handelsministeriet UK Trade & Invest har drivit en process i WTO mot just Quebec utan resultat, så man blir tvungen att konstatera att den vägen är stängd. Återstår att jämna ut spelplanen med motsvarande subventioner som konkurrenterna. Alternativet är utarmning av en växande näring.

Dataspelsgalan i Fokus

Dataspelsgalan i Fokus

Ingen missade väl att Dataspelsgalan gick av stapeln med sedvanlig pompa och ståt i torsdags. Stora vinnare var DICE (svenska bästsäljare, årets svenska spel, hederspriset) och Markus Persson/Mojang (Minecraft) som vann Årets talang och Juryns specialpris. Jag hade äran att dela ut priset för årets talang och passade på att påpeka svenska talangers framgångar vid galan på GDC (se tidigare blogginglägg) och även brittiska BAFTA, där racingspelet Twang vann "ones to watch"-kategorin. (Även DICE vann BAFTA, kan tilläggas)

 

Roligast var nog att DICE-grundarna fick sitta i TV4:s morgonsoffa med fian och allt och berätta sin historia. Sist jag satt i den soffan var det en helt annan stämning, den gången handlade det (tro det eller ej) om våldsamma dataspel. Apropå våld och kontroversiellt innehåll: intellektuella tidskriften Fokus tog upp Dataspelsgalan häromveckan, tråkigt nog med en vinkel som bara handlade om hur våldsamma spelen är och med direkta felaktigheter (eller vad säger ni om den här beskrivningen av Mass Effect 2: "Sci-fi-spel där actionhjälten är befälhavare på ett rymdskepp"?). Journalisten och kritikern Orvar Säfström intervjuas i Fokus-artikeln och han säger flera tänkvärda saker om berättandet i spel. Men för egen del grubblar jag över om jämförelsen med berättande i film och litteratur är giltig för dataspel. Om det är något som kännetecknar spel så är det ju interaktiviteten och snarare är spelaren sin egen regissör, medan utvecklarens roll är att skapa intressanta miljöer, objekt och karaktärer att agera med och skapa sin egen berättelse. Snarare är det relevant att jämföra med idrott...  Läs mer

Storslam för svenska spel i San Francisco

För fjärde året i rad vann svenskar vid Independent Games Festival / Game Developers Choice Awards som delades ut vid Game Developers Conference i San Francisco i förra veckan. I år var det nytt rekord, åtta av 22 priser gick till svenska spel. Indie-sensationen Minecraft vann fem (inkl Best Independent Game) och helsingborgsbaserade Frictional Games tog hem tre priser. Sveriges honorärkonsul i Kalifornien, Barbro Osher, var en av alla som gratulerade vinnarna, på bilden tillsammans med Jens Nilsson och Thomas Grip från Frictional.

Stöd till nordiska dataspel

Nordiska datorspelprogrammet (www.nordicgameprogram.org) är ett nordiskt kulturpolitiskt samarbete som är inne på sitt sjätte och sista år. Just nu diskuterar de nordiska kulturministrarna om man ska förlänga projektet och det är förstås Dataspelsbranschen angelägen om. Vår bransch har troligen det minsta inslaget av offentligt stöd i hela näringslivet, i förhållande till bidrag till statskassan. Bara momsen på spelförsäljningen i Sverige är över 500 miljoner kronor om året och totalt bedömer jag att vi bidrar med över en miljard kronor i skatt varje år. Inräknat högre utbildningar har vi offentligt stöd i storleksordningen 50 mkr, jämfört med t ex Finland som har direkta statliga teknikstöd på över 10 miljoner Euro per år och flera andra sorters stöd. Det finns uppgifter som visar att varje offentlig krona som investeras i spelbranschen genererar 50 kr i utländska investeringar och minst 3-4 kr i skatteintäkt (nej, det går inte ihop, men det är två olika studier och de har tittat på olika saker), en mycket bra affär för staten. Idag kommenterade jag det här i en intervju för IT24: http://www.idg.se/2.1085/1.371004/spelutvecklare-kraver-statligt-stod?showGallery=true&img=4#selected

Dataspelsbranschen är en samarbetsorganisation för Spelplan-ASGD och ANGI. Swedish Games Industry is a joint organisation of ANGI and Spelplan-ASGD.