MDTS representerar förlag och distributörer, men det finns även en annan viktig del i värdekedjan som växt kraftigt under 00-talet. Från att ha varit ett mindre antal fåmansbolag under början av 90-talet är numera spelutveckling en miljardindustri som sysselsätter 1400 personer i Sverige. I början av 00-talet börsnoteras flera svenska utvecklare. Många bolag får mycket uppmärksamhet för miljonkontrakt med utländska förlag, vilket leder till att den finansiella världen får upp ögonen för spelbranschen. Kunskapen är inte så hög och Andreas Poike fyller ett stort tomrum när han ger ut sina nyhetsbrev Spelinfo, som främst fokuserar på finans och försäljning.
Spelutvecklarna inser vikten av att organisera sig och ta sig an gemensamma utmaningar. En naturlig startpunkt blir Andreas Poike och Spelinfo. Hösten 2003 grundas Association of Swedish Game Developers (ASGD) av Daydream, Dice, Massive och Starbreeze. Poike utses till vd och Martin Walfisz från Massive till ordförande. I februari 2005 tar Per Strömbäck som kommer från Pan Vision över som vd för ASGD och Poike fortsätter som informationsansvarig med omvärldsbevakning och nyhetsbrev. Mer tid och fokus läggs på myndighetskontakter och finansieringsfrågor.
Parallellt med ASGD inleds inom KK-stiftelsen ett projekt som syftar att skapa mötesplatser inom olika områden. Netport med Sten Selander som projektledare är inkopplad för att skapa Mötesplats Upplevelseindustrin - Karlshamn, där spel ingår. En studie genomförs tillsammans med Erik Robertson som kartlagt branschen i flertalet rapporter. Det resulterar i Spelplan.se, en mötesplats för spelbranschen där information ska samlas och struktureras som en resurs. Som ett sidospår måste...
Läs merSommaren anses vara lågsäsong för spel. Blizzard brukar inte lyssna på det, utan gillar faktumet att ingen släpper några stora titlar under sommaren. De får ett fönster för sin produkt nästan helt ensamt. För över tio år i slutet av juni 2000 pumpade de ut mängder av Diablo 2. Idag är det Starcraft 2 som de pressar ut. Starcraft 2 är nästa spel som utan tvekan lär sälja mer än 10 miljoner exemplar. Enbart i USA är förhandsbokningarna på 700 000 och i Sverige lär över 100 000 säljas enbart första veckan. När Webhallen i Stockholm höll nattöppet lockade det närmare 2000 personer. Min gryniga dokumenterande film hamnade tyvärr på högkant, men visar kön 22:45, två timmar senare var den lika lång. Bonus feature: branschfolk figurerar i filmen och ett sms från en veteran.
Fick en fråga om "spelberoende" i samband med att Starcraft 2 släpps. Suckande får jag försöka förklara att det inte är ett korrekt begrepp, läs mer om det i ett tidigare inlägg av Per Strömbäck genom att klicka här. Det är beklämmande att spel av vissa ses som en drog och inte ett kulturfenomen som underhåller en oerhört stor mängd människor världen över. Över tio miljoner exemplar har sålts av Starcraft och spelet är dessutom ett e-sportsunder. I Sydkorea sänds matcherna på tv och spelas inför livepublik som skriker efter stjärnspelarna som om det vore Liverpool och John, Paul, Ringo och George på 60-talet. På Dreamhack i Sverige har det tävlats om tiotusentalskronor i Starcraft.
Men fortfarande verkar tyvärr inte delar av allmänheten i Sverige uppfatta det som en sport. Det är märkligt hur man kan ha så olika syn på saker. När jag var yngre spenderade jag ohälsosamt mycket tid i ishallen istället för att göra läxorna. Jag följde NHL slaviskt. Åtskilliga timmar gick åt att läsa och skriva om hockeystjärnor. Innan internet var det en utmaning att följa mitt favoritlag Montreal Canadiens. Text-tv räckte inte för att kolla nattens matcher, där fick man ju bara veta vilka som gjort målen, så jag gick till biblioteket för att i amerikanska dagstidningar kolla upp vilka som assisterat målen. Canadiens var så viktiga i mitt liv att jag hade svårt att hålla tillbaka tårarna när jag på min praktik på ett plåtslageri under en fikarast läste i morgontidningen att Stanley Cup-hjälten och lagkaptenen Kirk Muller blivit tradad till NY Islanders. Men allt det var ju bra! Trots att jag "överdoserade" hockey så var det ju en av samhället allmänt socialt accepterat fritidsaktivitet. Lägger man...
Läs mer1996 övergår branschen från SIMP till MDTS som står för Multimedia, dator och tv-spel och signalerar förändring. Det är Christer Hagström, Wendros, och Anders Wiklund från branschföreningarna GLF, SVF och Ifpi som grundar MDTS. Flera nya medlemmar tillkommer och Stefan Lampinen, chef för Electronic Arts tar över ordförandeklubban. Det krävs nya tag i kampen mot piratkopiering. Konsolerna drabbas värre, i synnerhet Playstation med s.k. multi-x chip, som innebär att man kan spela piratkopierade skivor på konsolen. Det är inte enbart kopiering mellan vänner, utan även omfattande försäljning av piratkopior via upphängda flygblad, radannonser i dagstidningar och hemsidor på internet. Det är fortfarande mycket informativt arbete för branschföreningen att upplysa om att det är olagligt, men även mer insatser sätts in på att stoppa den illegala försäljningen med tillslag och juridiska tilltag. MDTS kansli flyttas till filmbranschens kontor som huserar FKB (Filmägarnas kontrollbyrå) och SVF (Svenska videodistributörers förening). Det finns en koppling eftersom film också är en konsumentprodukt och mönstret mellan spel och film är mer snarlikt än mellan spel och program.
Samtidigt lyfts fler intresseområden in på agendan för MDTS. Våldsdebatten rasar och framförallt Egmont, Bonnier Multimedia och IQ Media efterlyser åldersmärkning för att visa ansvar. Juristerna på kansliet tar fram ett system som används inom Sverige och senare deltager de med sina erfarenheter i framtagandet av PEGI, det paneuropeiska åldersmärkningssystemet. Ordföranden Stefan Lampinen är också mer marknadsorienterad och inser behovet av marknadsstatistik, en topplista och en gala som prisar årets bästa spel. Det är...
Läs merDataspelsbranschen är som bekant ett samarbete mellan de båda branschföreningarna Spelplan-ASGD (producenter och utvecklare) och MDTS (förlag och distributörer). Vår uppgift är mycket av informativ karaktär som att verka för PEGI, sammanställa statistik och vara branschens kontaktyta mot media och myndigheter. En annan del är upphovsrätten, något som förändrats med åren. Idag har man lyft perspektivet i frågan och samarbetar med andra föreningar och organisationer. Men en gång i tiden startade branschföreningen med enda syfte att motverka piratkopieringen. Läget i branschen var ansträngt i början av 90-talet. Det var enkelt att kopiera spel på disketter på hemdatorerna, vilket ledde till att marknaden inte utvecklades som den borde göra. Hemdatorer, i synnerhet C64 och Amiga 500 sålde bra, men spelförsäljningen växte inte i samma takt. SIMP, Spelprogramleverantörernas intresseförening mot piratkopiering, bildades i december 1992. Bakom SIMP stod dåtidens jättar inom speldistribution i Sverige: Ingemar Beckman AB, Wendros och Scanbase. Till ordförande i föreningen väljs Thomas Forsberg som under 90-talet hade framgång med lågpriskonceptet Golden Games.
I början av 90-talet handlade det mest om att informera om att piratkopiering är olagligt, vilket många inte förstod när de kopierade stora mängder spel av varandra. En kampanj med foldrar förklarade att det faktiskt är olagligt och att det är ett hot mot spelens framtid. Det gjordes även pins som användes av bl.a. butikspersonal. Man försökte få upp ämnet på agendan i media, mest återkommande var diskussionerna i Datormagazin.
SIMP sköts från Svensk Industriförenings kansli och samarbetar med DIMIK Service AB. DIMIK står för...
Läs mer